Por qué los tráileres nunca muestran el videojuego como es

SEGÚN BLOOMBERG 

Conforme un monólogo en voz
baja incita la revolución, una liga misteriosa de asesinos emerge de las sombras
para cortar las gargantas de los guardias reales, saltar masivamente desde los
techos de las casas, atravesar ferozmente ventanas con cortinas de encaje,
columpiarse en sogas para atravesar ventanas altas y entrar a un ostentoso
salón de baile, y volcar una carroza blanca y dorada con una mujer noble
adentro. ?Una avalancha de cambio?, promete el monólogo.

Nunca imaginarías con base en la hermosa animación del
tráiler que el juego mismo terminaría siendo un caos lleno de fallos que a
duras penas podría ser jugado sin bloquearse. A veces los personajes aparecían
sin rostros, o con las piernas sobre sus cabezas; el protagonista tenía una
alarmante tendencia de desafiar la gravedad y caer hacia arriba, al cielo, o de
caer a través del piso a un abismo indiferenciado. La empresa Ubisoft se vio
obligada a sacar un parche un mes después para arreglar todos los errores que
habían quedado en el código.

ESCENARIOS

Más allá de esto, el tráiler de Assassin?s Creed: Unity no
mostró ninguna escena del videojuego como tal. Ninguno de los escenarios del
tráiler aparece en el juego, por lo menos no en mucho detalle ni con mucho
alcance. ¿Y qué tal esa mucama que le pegó en la cara a ese hombre? ¿La madre y
su hijo en lágrimas? Estos personajes nunca aparecen.

 

Esta es una situación normal para la industria de los
videojuegos. Ya que los juegos tienden a estar en desarrollo justo hasta el
momento de su lanzamiento, los tráileres deben ser hechos mucho antes de que la
programación de los juegos haya sido terminada. Joseph Kosinski, quien dirigió
el video, no utilizó el software del juego en lo más mínimo. ?Para mí no es
importante que el juego esté hecho?, dijo él, ?ya que sólo lo utilizo como un
punto de partida para crear a grandes rasgos un mundo personalizado que cuenta
la historia en el tráiler. Personalmente, me siento más inspirado por el arte
conceptual que por los juegos mismos?.

VIDEOJUEGOS

Trabajar con un director de cine como Kosinski puede ser la
mejor opción para muchas empresas de videojuegos de alto perfil como Epic Games
y Ubisoft, pero no es la manera en la que operan todos los estudios de
videojuegos de alto presupuesto. La empresa Blizzard Entertainment, mejor
conocida como la compañía que desarrolla World of Warcraft, lanzó un shooter
multijugador en equipo esta pasada primavera llamado Overwatch. El fervor
asociado a Overwatch no se debe sólo al juego, sino también a sus tráileres y
videos promocionales acompañantes, todos creados internamente por el equipo de
animación de Blizzard.

TRAILERES REALISTAS

No obstante, aunque los tráileres realistas de Overwatch
atraen fanáticos, los tráileres no realistas pueden ahuyentarlos. Después de
haber debutado un juego muy anticipado llamado No Man?s Sky este pasado agosto,
los video-jugadores estaban furiosos. Los tráileres y los demos que habían
salido previamente prometían un sistema solar expansivo, lleno de planetas
únicos, generados por computadora, cada uno lleno de vidas desconocidas e
incitantes a la exploración sin fin. ¿En la práctica? El juego se sentía sin
propósito, lleno de menús y tareas.

DESCONTENTO

Los video-jugadores furiosos expresaron su frustración en
Reddit, publicando listas exhaustivas de funcionalidades que se les habían
?prometido? pero que nunca se materializaron.

Esto conllevó a que un crítico de videojuegos preguntara si
los fanáticos estaban siendo muy complacientes con respecto a la brecha entre
los tráileres y los juegos que promocionaban. ?Todos recordamos los infinitos
tráileres falsos de BioShock, que aparentaban ser ?el juego en desarrollo? pero
que en realidad eran videos cinematográficos de primera persona apenas
camuflados, ninguno de los cuales fue incluido en la versión final?, escribió
Brendan Caldwell en el sitio web rockpapershotgun.com. ?El hecho de que cada
uno de los desarrolladores de videojuegos sobre la faz de la tierra haga lo
mismo, no quiere decir que esté bien. La pregunta adecuada es: ¿Qué nos hace
creer que esto algo aceptable en nuestra industria? ¿Por qué estamos preparados
para creer que nos inmergiremos en un espectáculo intergaláctico y
posteriormente ignoramos las discrepancias, cuando nos demos cuenta que el
espectáculo terminó siendo solo un espectáculo??

SIN ANTICIPACIONES

A pesar de este quejumbroso llamado, los video-jugadores
generalmente aceptan que la mayoría de los tráileres no anticipan como serán
los juegos en realidad.

Puede que los tráileres cinematográficos no representen
genuinamente como se verá un videojuego, pero estos apuntan a representar cómo
se sentirá. Es paradójico que Kosinski se haya vuelto uno de los maestros
expertos en este malabarismo, ya que él se considera a sí mismo un ?forastero? en
el mundo de los videojuegos.

?Personalmente?, dijo él, ?yo no juego videojuegos en lo más
mínimo?.

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