Hay un público global y creciente para juegos de videos
competitivos en vivo, conocidos como deportes electrónicos o eSports, en la que
los jugadores practican una carnicería virtual unos a otros en títulos como
Call of Duty o contienden en versiones digitales de deportes convencionales
como el fútbol.
A medida que los bares de eSports reemplacen a los pubs
dedicados al deporte, los jugadores de fútbol cambien los botines por palancas
de control y las audiencias de video streaming en vivo equiparen a las del
Súper Tazón, es tentador pensar que el futuro pertenece a las regalías de los
deportes electrónicos de Scump y Nadeshot más que a Ronaldo o Beckham.
CAMBIOS
Con telespectadores jóvenes sin entusiasmo por los deportes
tradicionales, las compañías quieren reemplazar los flujos antiguos de ingresos
por una réplica electrónica. ESPN está transmitiendo torneos, PepsiCo Inc. está
auspiciando a jugadores profesionales y se están firmando acuerdos entre la
Major League Baseball y el gigante tecnológico chino Tencent Holdings Ltd. Con
una audiencia online estimada en 225 millones, y cientos de miles asistiendo a
los torneos, los eSports difícilmente parecen necesitar una “e”.
Pero convertir todo esto en ganancias es complicado. Habrá
heridos.
INGRESOS
Pese a esas grandes cifras de espectadores, los ingresos
directos de los eSports aún son pequeños: menos de US$300 millones al año, si
bien las ventas indirectas son mayores. Eso se compara con un mercado de
consolas y juegos de PC valuado en US$50.000 millones. Los eSports están
creciendo a una tasa rápida -Bloomberg Intelligence estima el crecimiento anual
en cerca de 30%-, pero es ínfima en un mundo en que la Premier League inglesa
tuvo una recaudación de US$4.000 millones el año pasado. Aun si la industria
creciera en un optimista 50% al año durante los próximos 10, seguiría siendo un
nicho, según Duncan Stewart de Deloitte.
Además la base de fanáticos está concentrada en hombres
entre 18 y 34 años de edad, cerca del 75% de ese sector según algunas
estimaciones. A los grandes auspiciantes, como bancos y fabricantes de autos,
les entusiasma mucho llegar a los millennials, que están dejando atrás a la
televisión. Pero si los eSports no logran encontrar un público más amplio, que
incluya también a mujeres, su utilidad para vender cosas a las personas será
limitada.
Compañías como Tencent, Activision Blizzard Inc., Sony Corp.
y Electronic Arts Inc. tienen la mejor opción de explotar los eSports. Los
torneos y juegos en vivo son una manera de extender la vida de los juegos, cuya
producción es costosa. Dicho esto, sus inversiones en eSports aún no se han
convertido en más ganancias.
Tencent tiene el modelo más prometedor. Su compra del
estudio de juegos Riot, fabricante de League of Legends, le da control de
eventos, licencias y marketing, y coloca a los jugadores estrella en la
planilla de pagos. En una industria fragmentada, probablemente sea una ventaja
ser parte de la propiedad.
Para compañía de medios de comunicación como Time Warner
Inc. y Sky Plc, que también están tratando de hacer dinero a partir de su
contenido, las cosas podrían ser más duras. Los eSports son muy distintos a los
partidos de fútbol o béisbol televisados que miran los de 50 y tantos. Son
interactivos: jugadores estrella conversan con los espectadores mientras los
juegos se transmiten en vivo por el servicio de video en vivo Twitch de Amazon,
y la compañía británica Gfinity ha lanzado un evento denominado “del
dormitorio al podio”, el que llevará a jugadores normales a competir con
los profesionales.
?DESESPERACIÓN?