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El futuro de los deportes televisados es violento y virtual

 
 
 

Hay un público global y creciente para juegos de videos competitivos en vivo, conocidos como deportes electrónicos o eSports, en la que los jugadores practican una carnicería virtual unos a otros en títulos como Call of Duty o contienden en versiones digitales de deportes convencionales como el fútbol.

A medida que los bares de eSports reemplacen a los pubs dedicados al deporte, los jugadores de fútbol cambien los botines por palancas de control y las audiencias de video streaming en vivo equiparen a las del Súper Tazón, es tentador pensar que el futuro pertenece a las regalías de los deportes electrónicos de Scump y Nadeshot más que a Ronaldo o Beckham.

 

CAMBIOS

Con telespectadores jóvenes sin entusiasmo por los deportes tradicionales, las compañías quieren reemplazar los flujos antiguos de ingresos por una réplica electrónica. ESPN está transmitiendo torneos, PepsiCo Inc. está auspiciando a jugadores profesionales y se están firmando acuerdos entre la Major League Baseball y el gigante tecnológico chino Tencent Holdings Ltd. Con una audiencia online estimada en 225 millones, y cientos de miles asistiendo a los torneos, los eSports difícilmente parecen necesitar una “e”.

Pero convertir todo esto en ganancias es complicado. Habrá heridos.

 

INGRESOS

Pese a esas grandes cifras de espectadores, los ingresos directos de los eSports aún son pequeños: menos de US$300 millones al año, si bien las ventas indirectas son mayores. Eso se compara con un mercado de consolas y juegos de PC valuado en US$50.000 millones. Los eSports están creciendo a una tasa rápida -Bloomberg Intelligence estima el crecimiento anual en cerca de 30%-, pero es ínfima en un mundo en que la Premier League inglesa tuvo una recaudación de US$4.000 millones el año pasado. Aun si la industria creciera en un optimista 50% al año durante los próximos 10, seguiría siendo un nicho, según Duncan Stewart de Deloitte.

Además la base de fanáticos está concentrada en hombres entre 18 y 34 años de edad, cerca del 75% de ese sector según algunas estimaciones. A los grandes auspiciantes, como bancos y fabricantes de autos, les entusiasma mucho llegar a los millennials, que están dejando atrás a la televisión. Pero si los eSports no logran encontrar un público más amplio, que incluya también a mujeres, su utilidad para vender cosas a las personas será limitada.

Compañías como Tencent, Activision Blizzard Inc., Sony Corp. y Electronic Arts Inc. tienen la mejor opción de explotar los eSports. Los torneos y juegos en vivo son una manera de extender la vida de los juegos, cuya producción es costosa. Dicho esto, sus inversiones en eSports aún no se han convertido en más ganancias.

Tencent tiene el modelo más prometedor. Su compra del estudio de juegos Riot, fabricante de League of Legends, le da control de eventos, licencias y marketing, y coloca a los jugadores estrella en la planilla de pagos. En una industria fragmentada, probablemente sea una ventaja ser parte de la propiedad.

Para compañía de medios de comunicación como Time Warner Inc. y Sky Plc, que también están tratando de hacer dinero a partir de su contenido, las cosas podrían ser más duras. Los eSports son muy distintos a los partidos de fútbol o béisbol televisados que miran los de 50 y tantos. Son interactivos: jugadores estrella conversan con los espectadores mientras los juegos se transmiten en vivo por el servicio de video en vivo Twitch de Amazon, y la compañía británica Gfinity ha lanzado un evento denominado “del dormitorio al podio”, el que llevará a jugadores normales a competir con los profesionales.

 

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